post #1
Opis ogólny
Mizu no Mahō [Magia Wody] to forma Magii wykorzystująca element wody, który znajduje się pod dowództwem użytkownika. Pozwala mu on na kontrolowanie tego żywiołu tak, wykorzystując go do różnych celów. W zależności od zastosowania, można manipulować właściwościami fizycznymi wody na korzyść użytkownika. Może stworzyć wielką masę wody, która posiada niezwykłą siłę, dzięki czemu użytkownik ma możliwość kontrolowania jej, by uszkodzić lub zmieść swoich wrogów na dalekie odległości. Podobny efekt można uzyskać za pomocą zwiększenia ciśnienia wody, co powoduje zmniejszenie jej wielkości i skupienie ataku na mniejszym obszarze.
Dane techniczne Maksymalna szybkość magii: 200
Maksymalna siła magii: 250
Maksymalna wytrzymałość magii: 200
Czas treningu: 2 dni
Opanowanie: Trening manipulacji wody
PW: 150
PU: 160 lub za darmo jako pierwsza magia wyuczona w prologu
Zdolności
Kontrolując wodę z otoczenia, mag jest w stanie oddychać w niej do określonej głębokości i/lub przez okres do 5 tur, płacąc przy aktywacji 5.000 energii magicznej oraz 2.000 energii każdą kolejną turę
Możliwość tworzenia obiektów defensywnych, takich jak ściany, tarcze lub bariery o maksymalnej średnicy 1.5 metra na maksymalnie 3 tury, koszt aktywacji wynosi 5.000 energii magicznej, a każda dodatkowa tura wymaga zapłacenia 3.000 energii
Niekiedy w przypadku walki wręcz bądź innych czynności, zwłaszcza gdy mag ma do czynienia z wysokimi temperaturami, możliwe jest otoczenie obu dłoni wodą, która może posłużyć nie tylko w celach defensywnych ale również ofensywnych, albo w przypadku neutralizowania działania ciepła, a nawet żaru. W przypadku próby podduszenia przeciwnika, jeżeli ten za pomocą czystej siły fizycznej nie wyrwie się z uścisku, to następuje zgon po upływie 3 tur. Koszt aktywacji wynosi 5.000 energii magicznej, zaś podtrzymywanie co turę aż 4.000 energii, przez maksymalnie 4 tury
Możliwość wytworzenia niewielkiego pocisku wodnego o średnicy kilkunastu centymetrów, wystrzeliwanego z dłoni maga, płacąc jednorazowo 5.000 energii magicznej
Zaklęcia
Dodatkowe informacje
Maksymalny zasięg działania opisanych wyżej zdolności wynosi tylko 5 metrów
Dane techniczne Maksymalna szybkość magii: 300
Maksymalna siła magii: 350
Maksymalna wytrzymałość magii: 300
Czas treningu: 4 dni
Opanowanie: Trening manipulacji wody
PW: 300
PU: 270
Zdolności
Kontrolując wodę z otoczenia, mag jest w stanie oddychać w niej do maksymalnie 10 metrów głębokości i/lub przez okres do 5 tur, płacąc przy aktywacji 10.000 energii magicznej oraz 5.000 energii każdą kolejną turę
Zdolność do manipulowania wody pochodzenia naturalnego, takiego jak rzeki, kałuże, jeziora, morza i oceany, w postaci tworzenia słupów wodnych o maksymalnej średnicy 1 metra i długości aż 2 metrów, służących do zranienia nawet kilku przeciwników na raz. Jednorazowy koszt aktywacji wynosi 10.000 energii magicznej
Możliwość stworzenia sztucznej wody, o maksymalnej objętości do 2 metrów, która może posłużyć jako katalizator na zaklęcia, źródło wody pitnej, tarcze albo więzienie, przy czym osoba zamknięta wewnątrz pod wpływem ciśnienia wody, umiera po upływie 3 tur. Koszt aktywacji wynosi 10.000 energii magicznej, zaś maksymalny czas trwania wynosi 3 tury, płacąc 7.000 energii za każdą kolejną turę
Z racji swoich wysokich umiejętności, mag jest w stanie zamienić maksymalnie 2 kończyny w wodę, dzięki czemu jest w stanie uniknąć krytycznych obrażeń, jednakże jest to zdolność natychmiastowa i kończyny niemal natychmiast powracają do swojego pierwotnego stanu. Pojedynczy koszt aktywacji wynosi 10.000 energii magicznej
Zaklęcia
Dodatkowe informacje
Maksymalny zasięg działania opisanych wyżej zdolności wynosi 10 metrów
Dane techniczne Maksymalna szybkość magii: 450
Maksymalna siła magii: 500
Maksymalna wytrzymałość magii: 400
Czas treningu: 6 dni
Opanowanie: Trening manipulacji wody
PW: 450
PU: 460
Zdolności
Kontrolując wodę z otoczenia, mag jest w stanie oddychać w niej do maksymalnie 15 metrów głębokości i/lub przez okres do 5 tur, płacąc przy aktywacji 15.000 energii magicznej oraz 8.000 energii każdą kolejną turę
Wpływając na pogodę, mag jest w stanie stworzyć niewielką ulewę, która będzie utrzymywała się przez maksymalnie 3 tury i która może posłużyć jako źródło dla zaklęć bądź innych zdolności. Koszt aktywacji wynosi 15.000 energii magicznej, zaś każda kolejna tura kosztuje 9.000 energii
Możliwość wpływania na teren po przez modyfikowanie go w różny sposób, taki jak tworzenie ścian do pół metra grubości, słupów o maksymalnie 2 metrów średnicy, zamkniętych przestrzeni bądź niewielkich labiryntów w celu kontrolowania obszaru. Woda jest matowej barwy, to też nie łatwo cokolwiek przez nią przejrzeć, jednakże silne źródło świata jest w stanie przebić się. Dodatkowo rzucający mag jest w stanie swobodnie przechodzić przez struktury w przeciwieństwie do reszty. Czas trwania zdolności to tylko 3 tury, zaś aktywacja wymaga 15.000 energii magicznej i 12.000 energii za każdą kolejną turę
Kontrolując deszcz możliwe jest stworzenie z kropel, ostrych cienkich igieł, które następnie można skierować w kierunku przeciwników, koszt takiej operacji to 15.000 energii magicznej jednorazowo
Możliwość kontrolowania wody znajdującej się w ludzkim ciele przez okres maksymalnie 2 tur, powodując że ruchy przeciwnika, bądź przeciwników są spowolnione o 25% liczone od podstawy. Koszt aktywacji wynosi 15.000 energii magicznej, zaś podtrzymywanie co turę wymaga poświęcenia 12.000 energii magicznej
Zaklęcia
Dodatkowe informacje
Maksymalny zasięg działania opisanych wyżej zdolności wynosi aż 15 metrów
Dodatkowe informacje: Masz pomysł na zaklęcie, którego nie ma powyżej? W tym dziale możesz stworzyć jego propozycję
Odwiedzaj codziennie
newsy oraz
recepcję , by być na bieżąco z nowościami na MGW.
W dziale
poradniki znajdziesz informacje odnośnie całej mechaniki panującej na forum.
Zapraszamy do korzystania z forumowego discorda, który w przyszłości zostanie połączony z czatem, by zachować stały kontakt z administracją i pozostałymi graczami.