Nasze miejsce w fabule Fairy Tail

Jeszcze przed narodzinami głównych bohaterów z mangi i anime powstał nowy świat, którym władały smoki. Ludzie żyli w niepokoju, ryzykując życiem na każdym kroku. Nadszedł jednak moment kiedy zaczęły powstawać magie. Rozprzestrzeniały się powoli, aż objęły cały glob.

Utrzymania pokoju podjął się mag, posiadający posłuch na całym świecie. Był to człowiek o imieniu Miyaguchi. Podzielił on gildie na mroczne, a także stworzył kodeks zakazujący otwartych walk między gildiami. Rozpoczął także poszukiwania zdolnych magów, z którymi pragnął założyć Radę Magii, pilnującą porządku i ładu. Czy znajdą się tacy? Czy równowaga jest możliwa kiedy na świecie jest tylu zdeterminowanych ludzi, chcących zrealizować swoje sny i marzenia? Czas pokaże... Jednak ty możesz zmienić biegi tej historii, przekonaj się o tym odwiedzając Mage Guild Wars!

Brak bonusu

Leczenie i obrażenia

post #1

Informacje ogólne


Mag biorąc czynny udział w niewielkiej misji dla kogoś ważnego z miasteczka z którego pochodzi, albo ogromnym wydarzeniu, które ma wpływ na cały kontynent, bądź zwykłej potyczki między dwoma użytkownikami magii, może odnieść mniejsze bądź większe obrażenia, które trzeba uwzględnić w najbliższej fabule po feralnym zajściu. Niekiedy są to obrażenia płytkie, nie powodujących żadnych konsekwencji i trudności z leczeniem, lecz w niektórych przypadkach mogą to być rany poważne, a niekiedy zagrażające życiu postaci, jeżeli nie zostaną podjęte odpowiednie kroki w jak najkrótszym czasie. Informacje zawarte poniżej mają na celu nie tylko uzmysłowić Gracza jak sobie radzić z odpowiednim typem obrażeń, ale również pomóc Mistrzowi Gry podczas podejmowania decyzji w trakcie trwania zadania.

Odwiedzaj codziennie newsy oraz recepcję, by być na bieżąco z nowościami na MGW.
W dziale poradniki znajdziesz informacje odnośnie całej mechaniki panującej na forum.
Zapraszamy do korzystania z forumowego discorda, który w przyszłości zostanie połączony z czatem, by zachować stały kontakt z administracją i pozostałymi graczami.
post #2

Rodzaje obrażeń


Przede wszystkim należy zacząć od tego, z jakim rodzajem obrażeń Gracz może spotkać się podczas swojej rozgrywki. Nie jest to ogromna liczba, aczkolwiek niektóre z nich, jeżeli przeciwnik dobrze przemyśli swoje następne kroki, mogą spowodować niemało zachodu w ich leczeniu.


Rany

Najpowszechniejsze obrażenia, występujące w świecie pełnym magii i oręża. Powstają głównie za sprawą mniej lub bardziej klasycznych broni, jak i każdego rodzaju magii ofensywnej. Jest to uszkodzenie skóry za sprawą urazu mechanicznego, które niekiedy może sięgać również narządów wewnętrznych, a także prowadzić do śmierci. Zależnie od stopnia zaawansowania, mogą powodować niewielkie problemy z poruszaniem części ciała, całkowity paraliż, a ostatecznie śmierć.


Złamania i pęknięcia

W obu przypadkach dochodzi o uszkodzenia struktury kości, która może z kolei albo wystawać na zewnątrz, bądź zostać uszkodzona bez przebijania otaczających ją mięśni i skóry. Obrażenia takie mogą powstać na skutek bardzo silnego uderzenia bądź zderzenia. Za sprawą miażdżenia przez dwa lub więcej oddziałujących na siebie ciał lub dowolnej czynności zwykłej mogącej wyrządzić takie bądź podobne urazy. Podobnie jak w przypadku zwykłych ran, mogą ostatecznie skutkować śmiercią.


Oparzenia i odmrożenia

Specjalny typ obrażeń, który powstaje na skutek działania czynnika zewnętrznego. W zależności od jego rodzaju, postać Gracza może odczuwać różne negatywne efekty, biorąc pod uwagę że wpływają w taki sposób na niego. Mogą powodować trudności z poruszaniem kończyn, czy funkcjonowaniem, zaś w krytycznych przypadkach prowadzić do czasowej utraty kontroli nad postacią, a także śmiercią.

Odwiedzaj codziennie newsy oraz recepcję, by być na bieżąco z nowościami na MGW.
W dziale poradniki znajdziesz informacje odnośnie całej mechaniki panującej na forum.
Zapraszamy do korzystania z forumowego discorda, który w przyszłości zostanie połączony z czatem, by zachować stały kontakt z administracją i pozostałymi graczami.
post #3

Efekty ubczone i czas leczenia


Znając podstawowe i w większości przypadków jedyne rodzaje obrażeń jakie postać Gracza może odnieść podczas rozgrywki, następnym krokiem jest przejście do efektów ubocznych, a także czasu leczenia. W tym przypadku możliwości jest trochę więcej, niektóre dokładnie opisane, inne zaś poddawane w interpretację Mistrza Gry bądź kogoś z Administracji i Moderacji, jeżeli przypadek nie dotyczy wykorzystania podczas misji, eventu czy walki. Należy mieć na uwadze, że poniższa rozpiska czasu leczenia tyczy się wyłącznie tradycyjnych rozwiązań bez użycia magii.


Rany


Efekty fabularne

Jeżeli doszło do zranienia na poziomie niezagrażającym życia, czyli płytkie cięcia i inne rany, które nie uszkadzają organów wewnętrznych i całych kończyn, to postać Gracza może odczuwać niewielkie boleści w okolicy miejsca i częściowo małe trudności z mobilnością lub poruszaniem. Głębsze rany, które dotykają mięśni i organów wewnętrznych, są uzależnione od tego, o które dokładnie miejsce zahaczają. Jeżeli celem była noga bądź ręka, lecz nie w taki sposób by pozbawić jej maga, to wtedy ewidentnie pojawiają się problemy z motoryką postaci. Jeżeli zaś mowa o dużo poważniejszych urazach, to może dochodzić o całkowitego uzależnienia postaci od kogoś innego, paraliżu, śpiączki czy nawet śmierci.


Efekty mechaniczne

  • powierzchowne rany cięte: brak
  • rany cięte lub kłute na kierunkowane na jedną bądź wiele kończyn: szybkość (w zależności jaka/jakie kończyny) i siła spadają od 20 do 50 punktów
  • poważne rany, które naruszają narządy wewnętrzne, ale nie powodują bezpośredniego zagrożenia życia postaci: siła, wytrzymałość, szybkość i reakcje spadają od 35 do 70 punktów (ta sama wartość dla wszystkich)


Czas leczenia

  • powierzchowne rany cięte: brak potrzeby skorzystania ze specjalistycznej pomocy medycznej, czas leczenia zależny od Mistrza Gry w danej sytuacji (może to być czas trwania misji, kilka tur bądź dni realnych)
  • rany cięte lub kłute na kierunkowane na jedną bądź wiele kończyn: wymagana jest interwencja osoby specjalizującej się w medycynie w jak najkrótszym czasie (decyduje o tym Mistrz Gry), dodatkowo czas leczenia rany wynosi minimum 7 tur lub 4 dni czasu realnego
  • poważne rany, które naruszają narządy wewnętrzne, ale nie powodują bezpośredniego zagrożenia życia postaci: do pełnego i bezpiecznego wyleczenia poza medykiem wymagane jest jeszcze odpowiednie miejsce w postaci kliniki, szpitala, oddziału ratunkowego - inaczej mówiąc bezpiecznej placówki, w której można przeprowadzać zabiegi. Czas jaki potrzebuje postać Gracza, by rana którą odniosła w całości się zagoiła i ciało odzyskało sprawność wynosi minimum 14 tur lub tydzień czasu realnego



Złamania i pęknięcia


Efekty fabularne

Mowa tutaj o obrażeniach, które wpływają w sposób bezpośredni na motorykę ciała. Złamanie kości ręki czy nogi może mieć podobnie opłakane skutki, co złamanie kości torsu bądź innej, ważnej dla ludzkiego organizmu części, identycznie w przypadku pęknięć, z tym, że takie obrażenia potrzebują mniej czasu na wyleczenie, choć to zależy od stopnia zaawansowania. Przy tego typu obrażeniach mowa o natychmiastowym obniżeniu możliwości fizycznych maga. Pęknięta bądź złamana kość ręki lub nogi spowoduje zmniejszoną prędkość nie tylko poruszania się, ale i również siłę wyprowadzanych ciosów. Podobnie z wytrzymałością, lecz z ograniczeniem wyłącznie do części ciała, która została naruszona.


Efekty mechaniczne

  • zmiażdżenia zarówno kończyn jak i reszty części ciała: statystyka szybkości, siły i wytrzymałości spada od 30 do 60 punktów, gdzie negatywny efekt aplikuje się wyłącznie w przypadku zranionych części ciała, gdy dotyczy to wyłącznie kończyn
  • pęknięcia/złamania: mogą dotyczyć podobnie jak zmiażdżenia, kości kończyny bądź innej części ciała. Efekt jest ten sam z tą różnicą, że statystyki potrafią spaść od 20 do 70 punktów


Czas leczenia

  • zmiażdżenia zarówno kończyn jak i reszty części ciała: jeżeli nie są to obrażenia, które powodują bezpośrednie zagrożenie życia, to wymagana jest obecność osoby ze specjalizacją medyka, a także czas w postaci minimum 9 tur lub 5 dni czasu realnego
  • pęknięcia/złamania: w obu przypadkach dotyczy to przywrócenia struktury kości do stanu sprzed urazu, dodatkowo należy wziąć pod uwagę fakt, czy złamanie jest otwarte czy nie, jednakże minimalny czas rekonwalescencji to 10 tur lub 6 dni czasu realnego



Poparzenia i odmrożenia


Efekty fabularne

Zarówno poparzenie dowolnego stopnia, jak i odmrożenie części ciała, są rodzajami obrażeń, które by wystąpił potrzebują dodatkowego źródła energii. Jednym z nich jest ogień bądź niekiedy elektryczność, zaś drugim lód albo śnieg. W obu przypadkach dochodzi do problemów z poruszaniem całego ciała lub pojedynczej kończyny. Mimo wszystko efekty są bardzo zróżnicowane, bo mogą ograniczać się wyłącznie do efektu pieczenia i trudności z mobilnością albo całkowicie paraliżować ciało maga. Zarówno dla poparzeń i odmrożeń, wyróżnić można cztery stopnie, z których każdy kolejny wpływa silniej na organizm i zdrowie maga.


Poparzenia

  • Stopień I - obejmuje wyłącznie zakres skóry, to też życiu maga nic nie zagraża, zaś jego ruchy nie są w żaden sposób ograniczone do tego stopnia, że miałby utrudnienia podczas wykonywania najprostszych czynności
  • Stopień II - drugi poziom swoim zakresem obejmuje nie tylko naskórek zewnętrzny, ale również tkanki znajdujące się głębiej, prowadzi to do osłabienia możliwości motorycznych maga, a w niektórych przypadkach poważne utrudnienia w poruszaniu się
  • Stopień III - niebezpieczeństwo trzeciego stopnia polega na pojawianiu się martwicy naskórka, co technicznie rzecz biorąc wyłącza konkretne części ciała z aktywnego obiegu, powodując że mag posiada bardzo ograniczone możliwości, a niekiedy funkcjonowanie bez dodatkowej osoby w nagłych przypadkach staje się niemożliwe
  • Stopień IV - podobnie jak w przypadku poprzedniego stopnia, dochodzi do martwicy, która jednak swoim działaniem sięga aż do samych kości powodując, że bez natychmiastowej pomocy magowi grozi kalectwo, a nawet śmierć


Odmrożenia

  • Stopień I - bezpośredniemu życiu maga nic nie zagraża, miejsca narażone na odmrożenie pierwszego stopnia zwykle charakteryzują się lekką zmianą barwy i niewielkim zdrętwieniem
  • Stopień II - powstające pęcherzyki na kończynie bądź ciele maga powodują utrudnienia w poruszaniu się, zmniejszają odporność organizmu i pozostawiają po sobie długotrwałe skutki
  • Stopień III - przy tym poziomie dochodzi do martwicy skóry, a w szczególnych przypadkach do tkanek znajdujących się głębiej, zdolności motoryczne maga są mocno ograniczone, a z powodu stanu w jakim się znajduje, jego odporność i poziom skupienia również tracą na tym
  • Stopień IV - ostatni poziom miewa identycznie objawy jak stopień III, z tą dodatkową różnicą, że odmrożenie atakuje również kości, przez co w zależności od miejsca występowania może prowadzić do kalectwa, a nawet i śmierci jeżeli nie zostanie udzielona odpowiednia pomoc


Efekty mechaniczne

  • Poparzenia stopnia I i odmrożenia stopnia I - brak
  • Poparzenia stopnia II - w zależności od tego jaka część ciała ucierpiała statystyka szybkości i siły spada od 15 do 45 punktów
  • Odmrożenia stopnia II - z uwagi na rodzaj obrażeń i tego jaką powierzchnię ciała objęło, statystyki szybkości i wytrzymałości spadają od 20 do 50 punktów
  • Poparzenia stopnia III - identycznie jak w przypadku poziomu niżej, wszystko zależy od tego jaki procent powierzchni ciała został narażony, dlatego statystyki siły, szybkości i wytrzymałości spadają od 30 do 70 punktów
  • Odmrożenia stopnia III - z racji podobnego, ale mimo wszystko łagodniejszego przebiegu w przeciwieństwie poparzeń, to statystyki szybkości, siły i wytrzymałości spadają od 30 do 60 punktów
  • Poparzenia i odmrożenia stopnia IV - niezależnie od tego czy to poparzenie czy odmrożenie, otrzymane obrażenia są tak poważne, że statystyki szybkości, siły i wytrzymałości spadają od 40 do 80 punktów, ponadto statystyka reakcji spada od 30 do 50 punktów


Czas leczenia

  • Poparzenia stopnia I i odmrożenia stopnia I - w obu przypadkach nie jest potrzebna specjalistyczna pomoc medyczna i wystarczy odczekać minimum 2 tury w odpowiednim środowisku, by urazy zniknęły
  • Poparzenie stopnia II - wymagana jest interwencja medyka w celu ograniczenia ran i zabezpieczenia uszkodzonego naskórka, czas leczenia wynosi minimum 4 tury bądź 2 dni czasu realnego
  • Odmrożenia stopnia II - nie dość, że do udzielenia pomocy potrzebna jest osoba wyspecjalizowania w technikach medycznych, to jeszcze by leczenie miało jakikolwiek sens należy przenieść poszkodowanego maga w odpowiednie miejsce, by otaczające zimno nie zagrażało jego życiu. Leczenie objawów i skutków trwa minimum 5 tur lub 3 dni czasu realnego
  • Poparzenia stopnia III - przede wszystkim należy zapewnić odpowiednie miejsce do leczenia, musi to być szpital, przychodnia bądź inny punkt medyczny. Samo leczenie jest długie i bolesne, gdyż należy usunąć martwy naskórek i jednocześnie zabezpieczyć pozostałe miejsca, dlatego też czas leczenia wynosi minimum 8 tur lub 5 dni czasu realnego
  • Odmrożenia stopnia III - z uwagi na wymóg obecności medyka, a także odpowiedniej placówki w której można przeprowadzić zabieg, to mimo wszystko sposób leczenia, jest odrobinę łagodniejszy niż w przypadku poparzeń, nie jest to aż tak dotkliwy zabieg, mimo to bardzo podobny. Minimalny okres leczenia wynosi 7 tur lub 4 dni czasu realnego
  • Poparzenia i odmrożenia stopnia IV - w obu przypadkach obrażenia są na tyle poważne, że wymóg specjalistycznego zespołu medycznego i w miarę zaawansowana placówka medyczna to podstawa, by móc w jakikolwiek sposób dojść do siebie, minimalny czas leczenia wynosi aż 9 tur lub 6 dni czasu realnego



Należy mieć na uwadze, że powyższe rozpiski dotyczą wyłącznie standardowych procedur i sytuacji. Jeżeli jednak Mistrz Gry urozmaici rozgrywkę w taki sposób, że efekty uboczne wykraczają poza to co zostało spisane, wtedy można interpretować to punkt odniesienia, a nie faktyczny stan rzeczy.

Odwiedzaj codziennie newsy oraz recepcję, by być na bieżąco z nowościami na MGW.
W dziale poradniki znajdziesz informacje odnośnie całej mechaniki panującej na forum.
Zapraszamy do korzystania z forumowego discorda, który w przyszłości zostanie połączony z czatem, by zachować stały kontakt z administracją i pozostałymi graczami.
post #4

Regeneracja energii magicznej


W świecie Fairy Tail istniała możliwość odzyskania części energii magicznej pod warunkiem, że przez jakiś czas mag wstrzymywał się od używania zdolności magicznych. Na forum również istnieje taka mechanika, która pozwala między walkami albo podczas misji, odzyskać fragment energii magicznej, jednakże działa to trochę na innych zasadach. Od razu należy wspomnieć, że w czasie trwania misji, wydarzenia bądź dużego eventu, niemożliwe jest odzyskanie całej utraconej energii magicznej.

By w ogóle móc rozpocząć proces regeneracji energii, to trzeba przede wszystkim odczekać trzy tury od ostatniego postu, w którym postać Gracza walczyła, używała zdolności magicznych bądź wykonywała jakiekolwiek czynności potrafiące obciążyć organizm. Następnie z każdą kolejną turą, postać Gracza odzyskuje 10% całkowitych zapasów energii magicznej, gdzie maksymalnie jest w stanie zregenerować tylko 50% wszystkich pokładów energii magicznej. Obie wspomniane wyżej wartości zależą od wartości podstawowej, bez żadnych dodatkowych mnożników.

Natomiast pomiędzy misjami, bądź wydarzeniami fabularnymi, energia maga zostaje całkowicie zregenerowana i gotowa do działania w następnych przygodach. Nie jest wymagane, by Gracz opisywał proces odpoczynku, a jeżeli zdecyduje się na taki wątek między jedną fabułą, a drugą, to nie zmieni to niczego w jego procesie regeneracji.

Odwiedzaj codziennie newsy oraz recepcję, by być na bieżąco z nowościami na MGW.
W dziale poradniki znajdziesz informacje odnośnie całej mechaniki panującej na forum.
Zapraszamy do korzystania z forumowego discorda, który w przyszłości zostanie połączony z czatem, by zachować stały kontakt z administracją i pozostałymi graczami.
Users browsing this thread:
Forum Jump: