Zasady MG
MG nie powinien:
- Mieć wpływu na zachowania i reakcje postaci prowadzonych przez graczy. To jedynie od użytkownika zależy czy jest przerażony, zadowolony czy smutny na dany widok. MG nie powinien też decydować, w którą stronę podąża postać i czy w ogóle jest zainteresowana konkretnym zleceniem, czy przygodą. Nie oznacza to jednak, że np. gdy jego serce przebije nóż ten w dalszym ciągu, będzie z uśmiechem na ustach, kontynuował walkę. Gracz w dalszym ciągu podlega wydarzeniom, jakie tworzy MG i w takim wypadku pozostaje mu tylko zadecydować, w jaki sposób zareaguje. W przypadku obrażeń należy uwzględnić takie czynniki jak emocje oraz wytrzymałość.
- Sugerować własnych rozwiązań i przebiegów przygody w niefabularny sposób. Każdy gracz ma własny rozum oraz wolę i to on decyduje, jak postąpi w danym momencie. Owszem, można mu sugerować pewne rozwiązania, jeżeli za bardzo oddala się od głównego celu, jednak nie w bezpośredni sposób. Nie może być tak, że nieokreślony głos mówi mu, jak ma postępować. Wszystko powinno odbywać się w sposób fabularny, czy to przez pojawienie się nowego pomocnika, czy przez nagłą zmianę pogody, zależy od kreatywności MG.
- Kierować się sympatią czy antypatią do graczy. Nie ma prawa zabić kogoś tylko dlatego, że mu się nie podoba. Tak samo nie może oszczędzić osobnika, który popełnił fatalny błąd, a jest jego znajomym/przyjacielem. Powinien pozostać obiektywnym sędzią, niezależnie od sytuacji.
- Edytować postów po odpowiedzi gracza. Każdy, nawet najmniejszy wyraz, może, a nawet powinien, mieć wpływ na postępowanie gracza i przyszły przebieg misji. Poza tym wszystkie sporne sytuacje staną się niemożliwe do wyjaśnienia, jeżeli pojawi się podejrzenie zmiany istotnych informacji.
- Z góry zakładać powodzenia przygody. Nie zawsze wszystko idzie gładko, nie wszystko też da się przewidzieć. Zwłaszcza że misja ma być wyzwaniem, która musi być wymagająca, by dostarczyć graczowi satysfakcję z jej wykonania i dumę z zasłużenie zdobytej nagrody. Poza tym gracz ma pełne prawo wybrać sobie poziom zadania, któremu nie ma szans podołać.
- Ograniczać kreatywności gracza. Jeżeli ten przyjął misję pościgową, a zamiast ścigać przeciwnika, postanawia urządzić sobie drzemkę, to ma do tego pełne prawo. Najwyżej misja, w której bierze udział, rozciągnie się na większą ilość postów lub zakończy niepowodzeniem.
- Przez dłuższy czas nie odpowiadać na posty gracza bez wcześniejszego uprzedzenia. W takim przypadku gracz może poprosić o zmianę prowadzącego, a to doprowadzi do tego, że MG nie otrzyma żądnej nagrody- tylko jego następca.
- Wykorzystywać postaci i fabuły graczy nieuczestniczących w misji bez uprzedniego poinformowania zainteresowanych. Jeżeli MG zechce się posłużyć inną postacią i wcielić ją do prowadzonego przez siebie wydarzenia, powinien o tym poinformować jej właściciela i dać czas na reakcję. Postawienie gracza przed faktem dokonanym, na który nie miał wpływu, nie może mieć miejsca.
- Ograniczać się do prowadzenia misji tylko wybranemu graczowi lub grupie graczy. Nagroda zawsze jest taka sama, a prowadzącego przed przestojami chroni mechanika. Poza tym każdy, kto trzyma się tej zasady, przyczynia się, świadomie lub nie, do zwiększenia aktywności na forum. Gracz, który nie może znaleźć MG, szybko znudzi się czekaniem i więcej nie zawita na MGW.
MG powinien:
- Skontaktować się z graczem przed rozpoczęciem misji i zapytać o jego preferencje odnośnie przygody, czy chociażby siłę jaką dysponuje by móc dopasować ewentualnych przeciwników. Wykonujący powinien wybrać poziom misji oraz czy fabuła ma być specjalnie powiązana z historią postaci, czy ma stanowić jej kolejny, mniej znaczący, epizod. Powinien także zapoznać się z kartą postaci gracza oraz jej prologiem.
- Mieć przygotowany luźny szkic misji z jasno określonym celem. Gracz ma spory wpływ na przebieg misji, dlatego nie da się wszystkiego zaplanować. Nie powinien być też przez cały czas prowadzony za rączkę, aby wszystko szło po myśli prowadzącego. Jednak misja powinna mieć również cel, do którego postać powinna dążyć i który pozostaje niezmienny do końca (chyba że szkic zakłada zmianę celu, jeszcze przed rozpoczęciem misji).
- Przestrzegać mechaniki i systemów panujących na forum. Nie powinien wymyślać sobie własnych magii i umiejętności. Wyjątek stanowi uprzednia konsultacja z administracją, jednak dotyczy to tylko przypadków skrajnych.
- Dostosowywać poziom misji do wyboru gracza, a nie jego umiejętność. Jeżeli postać mistrzowska nie chce się za bardzo wysilać i pragnie się udać na misje prostą to może to zrobić i nie powinno się to zbytnio różnić od przygody jaką dostał gracz świeżo po akademii.
- Zwracać uwagę na styl i jakość postów pisanych przez graczy i w sytuacjach spornych wykorzystywać to na ich korzyść, bądź niekorzyść. Mag posiadający niebywałe zdolności również może popełnić błąd, tak samo jak świeżak może pokonać silniejszego oponenta przy pomocy innych, posiadanych walorów.
- Prowadzić ciekawą i interesującą przygodę, która jest powiązana z fabułą i w jakimś stopniu na nią wpływa. Misja powinna tworzyć ciekawą historię, która pozwoli zainteresowanemu nią cieszyć. Przygoda wcale nie musi być nastawiona na ostateczny pojedynek z najsilniejszym wrogiem, gdzie gracz zostaje poddany istnym torturom, walcząc do wyczerpania energii magicznej. Misja może być zarówno zagadką kryminalną, w której należy rozwiązać jakąś zagadkę, jak i zadaniem wymagającym od wojownika zdolności dyplomatycznych lub taktycznych. Jedno jest pewne: Mistrz Gry powinien robić coś ambitnego, coś, po czym gracz będzie "nasycony" dobrą grą.
MG może:
- Pokazać postaciom graczy zaklęcia oraz magie rożnych gildii, których wcześniej nie widzieli i umożliwić im wpisanie ich do pamiętnika. Oczywiście wszystkie informacje muszą być odpowiednio przedstawione i nie mogą odbiegać od mechaniki forum.
- Zabić bądź zranić i wywołać tym trwałe kalectwo postaci gracza poprzez wydarzenia i osoby występujące w misji. Wszystko jednak powinno zależeć od tego, czy gracz odpowiednio dobrał poziom trwającej przygody oraz, czy swoim fabularnym zachowaniem (lub poziomem postów) nie spowodował poważnych konsekwencji umożliwiających podjęcie przez MG tak radykalnych środków.
- Zdecydować czy ruchy gracza odniosły powodzenie oraz, czy miał szansę na wykonanie ukrytych posunięć. Pod uwagę należy brać różnice siły przeciwników, jakość pisanych postów oraz czynniki zewnętrzne, np. pogodę.
- Konsultować się z administracją w przypadku użycia przez postać gracza zdolności, co do których istnieje prawdopodobieństwo, że nie zostały przez niego opanowane. Tak samo sytuacja wygląda w przypadku statystyk oraz ekwipunku. MG otrzyma odpowiedź, która jedynie określi czy podejrzany ma wątpliwą umiejętność i nic poza tym.
- Wykorzystywać wszelkie wady i obrażenia oraz nietypowe elementy ubioru postaci, nabyte w wyniku jej życia fabularnego.