Opis ogólny
Medyczne Uzdolnienie [Medyk] lub inaczej medyczne techniki to umiejętność znana niewielu magom, wymaga olbrzymiej wiedzy oraz doskonałego panowania nad energią. Mag musi poznać wiele tajników ludzkiego ciała, właściwości roślin leczniczych, punkty witalne itp. Kontrola nad energią jest zaś niezbędna aby właściwie leczyć chorego, medycy mają świadomość, że nawet najmniejszy błąd z ich strony może kosztować życie towarzysza, dlatego przywiązują do tego wielką uwagę. Zdolności lecznice sprawiają, że są niezwykle cenieni na polu bitwy, gdzie nie raz tylko dzięki ich natychmiastowej pomocy udaję się wyjść z poważnych opresji. Jednak medycy niekoniecznie muszą ograniczać się do leczenia, dzięki doskonałej znajomości anatomii i precyzyjnym ciosom są niezwykle groźnymi przeciwnikami.
Kodeks medyków
Żaden medyczny mag nigdy nie powinien przerywać leczenia dopóki życie członków drużyny nie dobiegnie końca
Żaden medyczny mag nigdy nie powinien stawać na frontowej linii
Żaden medyczny mag nie powinien umrzeć dopóki nie pozostanie ostatni na polu bitwy
Poziom pierwszy
Opis
Podstawowy poziom, jaki opanowuje każdy początkowy medyk. Polega on na wtłoczeniu do swojej głowy ogromnych ilości informacji związanych z leczeniem. Choć jest to pierwszy poziom, to wymaga ona bardzo dużych nakładów pracy. Mag zaznajamia się z podstawowymi umiejętnościami szanujących się uzdrowicieli. Wliczają się w to złamania, pęknięcia kości, rany czy też oparzenia. Największym minusem jest jednak fakt, że leczenie przebiega dość wolno, przez co efektywne używanie tej umiejętności w walce jest niemożliwe bez odpowiedniego wsparcia ze strony osób, które zapewnią bezpieczeństwo w czasie zabiegu.
Dane techniczne Czas treningu: 2 dni
Opanowanie: Leczenie
PW: 50
PU: 30
Dodatkowe informacje
Wymagana jest profesja medyk
Leczenie wymaga bliskiego kontaktu z ofiarą
Obrażenia Rany
Cięte : dwa posty; 2.000 energii magicznej na turę
Kłute : dwa posty; 2.000 energii magicznej na turę
Kąsane : trzy posty; 3.000 energii magicznej na turę
Tłuczone : trzy posty; 3.000 energii magicznej na turę
Miażdżone : cztery posty; 5.000 energii magicznej na turę
Szarpane : n/d
Postrzałowe : n/d
Złamania
Złamanie nogi : trzy posty; 8.000 energii magicznej na turę
Złamanie ręki : trzy posty; 8.000 energii magicznej na turę
Złamanie kości torsu : n/d
Pęknięcia
Pęknięcia nogi : dwa posty; 4.000 energii magicznej na turę
Pęknięcia ręki : dwa posty; 4.000 energii magicznej na turę
Pęknięcia kości torsu : n/d
Pęknięcia głowy : n/d
Oparzenia
Oparzenia II stopnia (powierzchowne) : dwa posty; 3.000 energii magicznej na turę
Oparzenia II stopnia (głębokie) : cztery posty; 4.000 energii magicznej na turę
Oparzenia III stopnia : n/d
Oparzenie IV stopnia : n/d
Odmrożenia
Wyleczenie skóry : trzy posty; 3.000 energii magicznej na turę
Wyleczenie zamrożonej części ciała : n/d
Poziom drugi
Opis
Ten poziom medyka dostępny jest tylko dla tych, którzy świetnie panują nad swoją energią. Dzięki doskonałej kontroli energii, magowie są w stanie znacznie zwiększyć tempo leczenia. Dzięki temu jest on o wiele bardziej użyteczny w ogniu walki. Dodatkowo poza podstawami takimi jak złamana noga czy rana cięta, może on przeprowadzać nieco bardziej skomplikowane zabiegi. Mag jest w stanie wyleczyć praktycznie każdą ranę, choć te groźniejsze zabierają więcej czasu. Jest to poziom doświadczonego medyka, któremu niewiele już brakuje do opanowania wszelkich tajników leczenia za pomocą magii.
Dane techniczne Czas treningu: 4 dni
Opanowanie: Leczenie
PW: 150
PU: 50
Dodatkowe informacje
Wymagana jest profesja medyk
Leczenie wymaga bliskiego kontaktu z ofiarą
Obrażenia Rany
Cięte : dwa posty; 1.000 energii magicznej na turę
Kłute : dwa posty; 1.000 energii magicznej na turę
Kąsane : trzy posty; 2.000 energii magicznej na turę
Tłuczone : trzy posty; 2.000 energii magicznej na turę
Miażdżone : cztery posty; 4.000 energii magicznej na turę
Szarpane : cztery posty; 5.000 energii magicznej na turę
Postrzałowe : n/d
Złamania
Złamanie nogi : trzy posty; 6.000 energii magicznej na turę
Złamanie ręki : trzy posty; 6.000 energii magicznej na turę
Złamanie kości torsu : cztery posty; 8.000 energii magicznej na turę
Pęknięcia
Pęknięcia nogi : dwa posty; 3.000 energii magicznej na turę
Pęknięcia ręki : dwa posty; 3.000 energii magicznej na turę
Pęknięcia kości torsu : trzy posty; 4.000 energii magicznej na turę
Pęknięcia głowy : pięć postów; 4.000 energii magicznej na turę
Oparzenia
Oparzenia II stopnia (powierzchowne) : dwa posty; 2.000 energii magicznej na turę
Oparzenia II stopnia (głębokie) : cztery posty; 3.000 energii magicznej na turę
Oparzenia III stopnia : trzy posty; 4.000 energii magicznej na turę
Oparzenie IV stopnia : n/d
Odmrożenia
Wyleczenie skóry : trzy posty; 2.000 energii magicznej na turę
Wyleczenie zamrożonej części ciała : pięć postów; 4.000 energii magicznej na turę
Poziom trzeci
Opis
Mag posiada olbrzymie umiejętności medyczne. Wiedzą oraz swoimi umiejętnościami, może się równać z medykami najwyższej klasy. Nie istnieje praktycznie żadna rana, której taki mag nie mógłby w stanie wyleczyć. Podczas gdy zwykli lekarze będą leczyć daną ranę tygodniami, może on wykonać w kilka godzin. Jest to poziom wystarczający do przywracania do życia martwych komórek. Nie oznacza to, że ktoś taki może wskrzeszać innych ludzi. Może on jednak cofnąć martwice poszczególnych części ciała. Z kimś takim w okolicy, nie trzeba się martwić o to, że ludzkość zostanie wybita przez zarazę.
Dane techniczne Czas treningu: 6 dni
Opanowanie: Leczenie
PW: 350
PU: 100
Dodatkowe informacje
Wymagana jest profesja medyk
Leczenie wymaga bliskiego kontaktu z ofiarą
Obrażenia Rany
Cięte : jeden posty; 1.000 energii magicznej na turę
Kłute : jeden posty; 1.000 energii magicznej na turę
Kąsane : dwa posty; 2.000 energii magicznej na turę
Tłuczone : dwa posty; 2.000 energii magicznej na turę
Miażdżone : trzy posty; 3.000 energii magicznej na turę
Szarpane : trzy posty; 4.000 energii magicznej na turę
Postrzałowe : cztery posty; 5.000 energii magicznej na turę
Złamania
Złamanie nogi : dwa posty; 3.000 energii magicznej na turę
Złamanie ręki : dwa posty; 3.000 energii magicznej na turę
Złamanie kości torsu : trzy posty; 4.000 energii magicznej na turę
Pęknięcia
Pęknięcia nogi : jeden posty; 2.000 energii magicznej na turę
Pęknięcia ręki : jeden posty; 2.000 energii magicznej na turę
Pęknięcia kości torsu : dwa posty; 3.000 energii magicznej na turę
Pęknięcia głowy : trzy postów; 3.000 energii magicznej na turę
Oparzenia
Oparzenia II stopnia (powierzchowne) : jeden posty; 2.000 energii magicznej na turę
Oparzenia II stopnia (głębokie) : trzy posty; 2.000 energii magicznej na turę
Oparzenia III stopnia : dwa posty; 4.000 energii magicznej na turę
Oparzenie IV stopnia : trzy posty; 6.000 energii magicznej na turę
Odmrożenia
Wyleczenie skóry : dwa posty; 1.000 energii magicznej na turę
Wyleczenie zamrożonej części ciała : cztery postów; 2.000 energii magicznej na turę
Dodatkowe informacje: W przypadku gdy rana (czy też choroba) jaką użytkownik chce wyleczyć nie znajduje się w rozpisce powyżej, decyzję odnośnie kosztów, czasu oraz efektu końcowego podejmuje Mistrz Gry, w wyjątkowych przypadkach administracja